Recursos actuales para una educación 3.0
Realizar una clasificación de los recursos digitales imprescindibles para educación es una labor imposible, ya que el PLE o el entorno personal de aprendizaje o enseñanza de cada docente y discente varía según el contexto, la formación y el nivel de implicación de familias y centro. De ahí que prefiera enumerar algunos de los recursos y contenidos que deben ser considerados a trabajar en la “nueva escuela 3.0″:
- Pizarra digital: nos ayudará a crear un contenido más dinámico. Sería una opción interesante el poder hacer mirroring (duplicar pantalla) desde una Tablet o móvil a esta, creando dinamismo en las explicaciones o actividades de aula.
- Libro electrónico: interesante desde la perspectiva de entorno virtual de enseñanza aprendizaje (EVEA), nunca desde el uso tradicional de libro en papel = libro en pantalla. Aprovechar las plataformas de estos para secuenciar ejercicios, enviar proyectos y fomentar el aprendizaje por descubrimiento.
- Cuestionarios: encuestas o exámenes fundamentados en el juego, la autoevaluación y la motivación de ganar recompensas (insignias o puntos) que desvinculen la evaluación cómo sinónimo de aprendizaje, siendo esta un proceso de reflexión basado en las estadísticas y datos que estos cuestionarios nos pueden aportar.
- Apps educativas: ingente número de aplicaciones y plataformas digitales facilitan la labor docente para enseñar los contenidos curriculares. Buscar y seleccionar aquellas acordes a nuestros intereses y necesidades hará que aprender sea divertido y diferente. ¿Acaso los soportes digitales que albergan dichos contenidos son aburridos para los niños? o ¿están pensados para divertir y entretener al mismo tiempo que se aprendes?
- Gamificación: una metodología que toma el juego por bandera. Esto es comprender que los más pequeños quieren divertirse y entretenerse aprendiendo. Visto de este modo, las asignaturas deben ser planificadas desde una perspectiva lúdica y en formato “videojuego”.
- Portfolios digitales: saber administrar hoy en día un blog, una web o un portfolio digital tendría que ser una competencia obligada de aprender desde edades tempranas. Recurso que vinculará transversalmente todas las áreas para hacer la libreta de clase un material más atractivo y actual.
- Lenguajes de programación: empezar a enseñar las bases de JavaScript, HTML (lenguaje de marcación),CSS, Micro:bit, Scratch, etc. Mostrará la lógica de las acciones basadas en los muchos lenguajes que ordenan nuestro día a día en términos digitales y tecnológicos.
- Webquest: a lo mejor este apartado podría ser tratado como un anexo de la gamificación, sin embargo, muy vinculado con la actual tendencia de los Escape Rooms, esta modalidad de enseñanza enlaza los contenidos con el juego y el autoaprendizaje guiado mediante una planificación previa de la actividad.
- Presentaciones: dar a los estudiantes la oportunidad de ser expertos en temáticas curriculares mediante técnicas cooperativas. Tendencia poco utilizada en primaria que permite la creación por parte del estudiante de su propio material de presentación.
- 3D y animación: descubrir los cimientos del 3D, la animación, el vídeo y la fotografía mediante el uso de fotogramas y programas de diseño, edición, retoque y vectorización para imagen y vídeo. Comprender el funcionamiento de esto les ayudará a ser más críticos con los mensajes publicitarios insertos en cine, televisión, internet y prensa escrita.
- Moodle: utilizar plataformas para la gestión de aula nos facilitará el trabajo como maestros. Asimismo creará un aprendizaje ubicuo y promoverá un aula invertida para crear nuevos entornos de aprendizaje dentro y fuera del aula, creando nuevos caminos para el conocimiento formal e informal.
Metodologías para una educación con TIC y los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje.
Conviene terminar hablando de los modelos metodológicos más convenientes para integrar pedagogías constructivistas y conectivistas vinculadas al uso de las tic. Métodos didácticos bajo un enfoque curricular que no deben sesgar perspectivas tradicionales, sino más bien modificar y adaptar las nuevas corrientes educativas al actual estudiante. Sin pasar a definir pormenorizadamente cada una de estas, realizaré una enumeración tipo:
- Aula invertida (Flipped Classroom).
- Aprendizaje cooperativo.
- ABP (aprendizaje basado en proyectos).
- Aprendizaje por descubrimiento.
- Centros de interés.
- Escape rooms (gamificación).
- Aprendizaje servicio.
- Desing thinking.
- Aprendizaje basado en problemas.
- Neuroeducación.
- Visual thinking.
- Robótica y programación.
- Aprendizaje basado en el pensamiento (Thinking based learning).
- Educación emocional o inteligencias emocional.
- Aprendizaje basado en competencias.
- Aprendizaje electrónico móvil (Mobile learning).
- Teoría de las inteligencias múltiples.
En definitiva, toda una serie de corrientes didácticas que deben ser vistas desde un enfoque globalizador, significativo y siempre vinculado a la zona de desarrollo próximo del estudiante. Trabajar bajo el conocido Efecto Pigmalión para potenciar al máximo las capacidades y posibilidades de todo el alumnado, sin discriminación alguna.
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